Naver Tech Concert Day-2

03. 내가 사랑했던 개발자들 : 더 나은 협업을 위한 디자이너, 기획자 이해하기

  • 발표자 : 유두선 (NAVER / 파파고 UX)

  • 동영상 : https://tv.naver.com/v/4635562/list/272653

  • 슬라이드 : https://www.slideshare.net/NaverEngineering/23-121486418

  • 세션설명 : 디자이너와 기획자는 어떤 일과 생각들을 하는지 소개합니다.

  • 목차 :

    1. 뭐하는 사람들인가
      - UI / 인터렉션 / BX 디자이너의 일
      - UX / 기획자의 일
    
    2. 그들의 생각
      - 디자이너 : 왜 1px을 옮겨달라고 할까
      - 기획자 : UX적으로(??) 해결해달라구요?!
    
    3. 어떻게 일하면 좋을까
      - 상세 설계 공유방식에 대한 고민
      - 커뮤니케이션
    
    4. 혹시 디자인에 관심이 있으시다면
    
    5. 내가 사랑했던 개발자들
    

1. 뭐하는 사람들인가

(* 주관적인 견해임)

개발자 : FE, BE, Markup, JAVA, Swift, React, ...

디자이너 : UI, UX, BX, 영상, 인터렉션, Graphic, 원화, 배경, 3D, ...

UI(User Interface) 디자이너

사용자 인터페이스를 디자인하는 사람

  • 툴 : 스케치, 제플린, 포토샵
  • 결과물 : UI 디자인 및 가이드

인터렉션(Interaction) 디자이너

화면 간 트랜지션 또는 서비스 UI에 필요한 애니메이션/인터렉션 디자인하는 사람

  • 툴 : 에펙, 프리미어, 프레이머, 포토샵, 스케치
  • 결과물 : 인터렉션 가이드, 애니메이션 json

BX 디자이너

브랜드 아이덴티티 및 전략 디자인.

브랜드 커뮤니케이션(주로 마케팅) 관련된 디자인하는 사람.

  • 툴 : 일러스트, 포토샵, 인디자인
  • 결과물 : BI, 브랜드 커뮤니케이션 관련 온오프라인 디자인

Graphic 디자이너

서비스 아이콘이나 일러스트와 같은 그래픽 요소를 그리는 사람

  • 툴 : 포토샵, 일러스트
  • 결과물 : 아이콘, 일러스트 등 다양한 그래픽 요소

UX 디자이너 / 기획자

리서치 : FGI, UT, 페르소나, Contextual inquiry 등등

설계 : IA, 상세 설계서

운영 : 고객문의대응, 서비스 운영, 제휴...

2. 그들의 생각

디자이너들이 1px을 옮겨달라고 하는 이유

  • 사용성(가독성)
    • 각도, 행 간격 : 시선의 흐름 디자인하여 가독성/사용성에 영향을 줌
  • 완성도 : 작은 디테일이 쌓여 완성됨

UX적으로 UX에서 해결해주세요?

UX는 문제를 해결해주는 간달프의 마법이 아님.

  • What : 문제 정의 (우리가 풀어야 하는 문제는 무엇인가)
  • How : 해결방법 찾기 (그 문제를 어떻게 풀 것인가)
    • UX 디자이너가 결국 해결책을 가지고 제시해야 하나 기술적인 부분 등에 대해서는 혼자 풀 문제가 아님.

3. 어떻게 일하면 좋을까?

상세 설계 공유방식에 대한 고민

PPT

처음 만들때는 어떻게든 만들지만...

  • 수정하는게 너무 큰 일
  • 의견 공유/취합 어려움
  • 급할때 1쪽 설계 난무 (문서 파편화)

스케치

그래서 스케치로 도입해서 사용해 봄

  • 장점
    • 심볼로 해서 이미지 수정은 좀 쉬워짐
    • 제플린으로 코멘트도 달 수 있음.
  • 단점
    • 모두가 스케치가 익숙하지는 않음
    • 텍스트 검색 불편

GitHub

그래서 스케치는 포기하고 GitHub을 사용함.

issue 간의 링크가 편해서 각각의 객체화가 가능함.

업데이트 방식은 스펙 v1.1 -> 의견 -> 스펙v1.2 식에서 스크롤이 길어져 merge 형식으로 바꿈

  • 장점
    • 문서 파편화 해결
    • 검색 용이해짐
    • 히스토리 파악 용이
    • 수정 편함
    • 누구든 쉽게 사용
  • 단점
    • 마크다운 가독성

3. 어떻게 일하면 좋을까

커뮤니케이션

기획자에게 안되는 이유에 대해서 개발자가 설명해주면 다음에 참고하게 됨.

기획자의 일이 시각적인 부분이 많아 의견을 자유롭게 내기 쉬움.

의견 제시는 좋지만 해결 방법에 대해서는 직접 제시보다는 맡기기.

좋은 관계가 제일임.

4. 혹시 디자인에 관심이 있으시다면..

눈이 손보다 중요함.

디자인은 만족하면 끝남.

참고할 사이트들

볼 때 생각할 점

  • 왜 좋은지 생각해보기
  • 왜 이렇게 디자인했는지 생각해보기
  • 따라 만들기

5. 내가 사랑했던 개발자들

개발자들과 친해지면서 개발과 관련된 부분들도 일부 볼 수 있게 됨.

잘 지냈으면 함.

Q & A

Q : 디자이너들이 아이폰식 디자인을 안드로이드에 적용하려는 이유는?

A : 디자이너들이 주로 아이폰을 많이 쓰다보니 익숙한 부분을 따라감. 머티리얼 디자인 등을 공부하지만 더 노력해야 할 부분임.

Q : 디자이너에게 Github 가 쉽지 않을텐데 도입 방법은?

A : 처음에 코드 메뉴 등은 어려워 이슈만 사용함. 거기에서 커뮤케이션 툴처럼 사용하면서 시작함.

Q : 타켓 유저가 원하는 디자인 취향은?

A : 리서치에 의해 타켓 유저의 취향이 정해졌다면 그대로 가야 함. 특정 결정권자의 의견보다 디자이너의 의견이 맞다고 봄.

Q : UX 전문가의 경우 어플리케이션의 사용성 및 요소 배치에 특히 집중하는 케이스를 본 적이 있는데 이런 부분을 개선하는 것이 UX 전문가의 주된 롤인지?

A : 당연히 중요한 문제이고 기획자도 중요하게 생각하는 롤임.

Q : 기획/디자이너/개발이 나뉘어져 있는 조직에서 서로 융화되기 위해 노력할 만한 것들은?

A : 같이 일하는 사람들과 밥과 커피로 친해졌음.

Q : 같이 일하기 싫은 개발자는?

A : 그냥 나쁜 사람. (ex. 화내는 사람들?)

Q : UX 리서치를 사업적인 지표와 직접적으로 연결시켜 해석할 수 있는 부분이 있을까?

A : 사용자의 만족도나 사용성 평가를 통해 도달시간/체류시간 등을 통해 지표로 연결할 수 있음.

Q : 현재 스토어에 있는 앱 중에 디자인적으로 좋은 앱 하나만 추천해준다면?

A : 파파고 (웃음). 상도 받았음.

Q : 수동적인 사람들을 설득할 방법은?

A : 인간적으로 친해지기 전까지 높게 벽을 치는 사람도 있기 때문에 일단 친해지는 게 우선될 수도 있지만, 결국 안되는 경우도 있었음.

Q : 디자이너가 PPT나 메일로 보고 공유해주는 형태에서 깃헙을 사용하면 좀더 효율적일지?

A : 스케치나 제플린을 사용하면 됨. 깃헙으로 커뮤니케이션을 하면 편했음.

Q : 이상적인 팀 구성에서 UX 디자이너의 업무 및 권한 수준은?

A : 팀마다 상황이 다르지만 UX가 포괄하는 의미가 너무 많음. 상황에 맞춰서 하면 됨.

Q : UX 디자이너들이 일에 관여하는 사람(데이터, PM, 엔지니어)이 많아 힘들어할 경우 최종 협의를 거쳐서 산출물을 내는데까지 비용이 너무 큰데 노하우가 있는지?

A : 의사결정 단계가 너무 많으면 힘들긴 하며, 개인이 조정하긴 어렵고 조직의 변화가 필요할 듯.

Q : 벤치마킹, 리서치 하다보면 창작이 아닌 카피의 경계가 무너지기도 할텐데 그럴때 윤리의식은 어떻게 관리하는지?

A : 사람마다 생각하는 정도가 있기에 디자이너 스스로 본인이 지켜나가야 함.

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